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How to Play

HEXTOPIA: An­­­ easy to learn family game incorporating strategy, teamwork, competition and payback (2-6 players ages 7 and up)

Materials: Game Board, Standard Deck of Cards with 2 JOKERs (see Game Variation for JOKER use), 24 Game Pieces (4 pieces each of 6 colours) and Rules and Game Play instructions (for words in ITALICS see Definitions).

Set Up:

2-4 Players:        Game is played using the inner/smaller play area and each player chooses the colour of their game pieces corresponding to the colour of HOME, START and HEXTOPIA (see Definitions) on their side of the board. (The outer/larger play area is not used for 2-4 Players)

Place player’s FOUR pieces of corresponding colour in player’s HOME.

5-6 Players:        Game is played using the outer/larger play area. Each player chooses the colour of their game pieces corresponding to the colour of HOME, START and HEXTOPIA (see definitions) on their side of the board. (The inner/smaller play area is not used for 5-6 Players)

Place player’s FOUR pieces of corresponding colour in player’s HOME.

Teams:              Game is played using the game area and pieces corresponding to the number of players described above. Teammates should sit across from one another or alternating with opponents, never beside one another.

Dealing (Teams and Individual Play):

To determine the dealer each player is dealt a card face up and high card deals. Shuffle cards and deal HANDs (see Definitions) face down according to number of players as described below. After each HAND the player to the left of the dealer is responsible for collecting played cards and will become the next DEALER

2-3 Players:        FOUR cards are dealt for each HAND.

4 Players:          FIVE cards are dealt for first HAND, FOUR cards for second HAND, FOUR cards for third HAND.

5 Players:          FIVE cards are dealt for each HAND.

6 Players:          FOUR cards are dealt for each HAND

In all cases except 4 Players there will be either two or four cards left at the end of the dealer’s DEAL.  These aren’t played and are to be shuffled into the next dealer’s DEAL.

Cards and Their Values:

KING:    Allows the player to move a piece from HOME to START only.

ACE:      Allows the player to move from HOME to START OR for a piece IN-PLAY or HEXTOPIA, to move forward one space.

TWO:    If the player has no pieces IN-PLAY the TWO allows the player to move from HOME to START OR the player can move any piece IN-PLAY or in HEXTOPIA forward 2 spaces. If the player has one or more pieces ­IN-PLAY the TWO may only be used to move a piece IN-PLAY or in HEXTOPIA forward 2 spaces but not to move from HOME to START.

QUEEN: Allows the player to move a piece IN-PLAY forward 12 spaces.

JACK:     The player exchanges any one of their pieces IN-PLAY with any other player’s piece IN-PLAY.

THREE:  Allows the player to move a piece IN-PLAY three spaces backwards. Note: Cannot be played on a piece already in HEXTOPIA but can be used to back over the player's own START.

4-10:     Allows the player to move a piece IN-PLAY forward the face value of the card.

JOKER:   Removed from the deck of cards.

(Game Variation:  JOKER: Allows player to send any one of another player’s pieces IN-PLAY back to START.)

Object of the Game: The object is to be the first to get all pieces from your HOME(s) to HEXTOPIA(s).

Game Play:

  • Each player plays a card in turn beginning with the player to the left of the dealer.  (Refer to “Cards and Their Values”)
  • The pieces, once IN-PLAY, move clockwise around the board except when a THREE is played to move a piece backwards. 
  • It is OK for a player to have multiple pieces IN-PLAY on the board. With an ACE, a KING or a TWO (when allowed) the player moves a piece from HOME to their START. (Moving from HOME to START is one turn regardless of the card played and player cannot move forward/backward from START until player’s next turn).
  • The first player to successfully enter all four pieces into their HEXTOPIA wins the game.

Team Play:

  • The game is played in the same fashion as described above in “Game Play” with the added intention of cooperating with members of the team. A card may be played to the detriment of another player or to assist your teammate. 
  • Only once a player has successfully entered all their pieces into their HEXTOPIA can they play their cards on their teammates pieces in turn.
  • The first team to successfully enter all their pieces into their HEXTOPIAs wins the game.

Rules:

  • HEXTOPIA is a safe zone. Once a player’s piece is in HEXTOPIA they cannot back out or be taken off the board by an opponent. (JACK cannot be played on a piece in HEXTOPIA).  
  • HANDs should not be shown to other players including teammates. No table talk allowed (communicating cards or strategies with teammates).
  • If a player cannot move with any of their cards they discard a card of their choice on their turn. (If there is no chance of play the player may discard all their cards from the HAND and sit out until the next HAND is dealt.  Example: Player has all pieces in HOME or some pieces in HOME and HEXTOPIA and no card that will allow a piece to move to START or further into HEXTOPIA. (Note: Player will want to discard one card at a time if any pieces are In-PLAY as a JACK played by another player may change their position on the board allowing remaining cards to be played.)
  • If a player has a card that can be played then it must be played, even if it is to the detriment of the player or their teammate.
  • If a player’s piece lands on a space occupied by another piece, whether it’s an opponent’s, a teammate’s, or the player’s own piece, the piece that occupied the space previously is sent back to their HOME.
  • A player’s piece can jump over any piece IN-PLAY.
  • A player’s piece cannot jump over a piece once in HEXTOPIA.  To move within HEXTOPIA a card or combination of cards is necessary to move the exact spaces required. (Example: If a player’s piece is two spaces away from the last available space in HEXTOPIA, the player can play a TWO OR an ACE and a second ACE the next turn. Any other card in this scenario would have to be played on another piece or discarded.)
  • You cannot pass your own START or go around the board more than once unless you have to due to the JACK, or JOKER, but must wait until you have the right cards to get into HEXTOPIA. Note: You can back over your START with a THREE.

Definitions:

HOMEFour coloured hexagon spaces matching the player’s pieces located on the game board separate from the In-PLAY area.             (H-O-M-E is written in the hexagons). Player’s pieces are placed in HOME at game set up and returned to HOME if landed             on. From HOME, players will move to corresponding START.

START: The single space with a coloured border in the player’s game piece colour located next to HEXTOPIA in the IN-  PLAY area. (2-4 players: START is in inner/smaller play area, 5-6 players: START is in the outer/larger play area.)

HEXTOPIA:  The four corresponding coloured spaces each player is trying to get to in order to win the game. Located near to their START

 


 

INPLAY:  The area of play on the Game Board including the START and all spaces around the board but excluding HOME and             HEXTOPIA. (2-4 Players: this is the inner/smaller play area, 5-6 Players: this is the outer/larger play area)

DEAL/DEALER: The DEALER, chosen by a high card, shuffles the deck of cards and deals 2 to 6 HANDs (depending on number of             players) which makes up their DEAL.  Once their DEAL is complete the player to the left becomes the new       DEALER

HAND: 4 or 5 cards dealt by the DEALER to each player. 2-6 HANDs (depending on number of players) makes up a        DEAL.

Français

HEXTOPIA: Un jeu familial facile à apprendre alliant la stratégie, le travail d’équipe, la compétition et la revanche amicale (2-6 joueurs, à partir de 7 ans)

Éléments de jeu: Le plateau HEXTOPIA, un jeu standard de 54 cartes avec les deux Jokers (voir les variantes de jeu), 24 pions (4 pions pour chacune des 6 couleurs) et un livret de règles et instructions. (L'italique indique qu'une Définition est disponible)

Préparation:

2-4 joueurs:La partie se déroule en utilisant la petite section intérieure. Chaque joueur choisit la couleur de ses pions et se place vis-à-vis du côté du plateau correspondant à cette couleur avec les cases MAISON, DÉPART et HEXTOPIA. (La grande section extérieure n’est pas utilisée pour 2 à 4 joueurs.)

                        Le joueur place ses QUATRE pions sur la case MAISON de sa couleur.

5-6 joueurs :      La partie se déroule en utilisant la grande section extérieure. Chaque joueur choisit la couleur de ses pions et se place vis-à-vis du côté du plateau correspondant à cette couleur avec les cases MAISON, DÉPART et HEXTOPIA. (La petite section intérieure n’est pas utilisée pour 5 à 6 joueurs.)

                        Le joueur place ses QUATRE pions sur la case MAISON de sa couleur.

Équipes : La partie est jouée dans la section correspondant au nombre de joueurs comme décrit plus haut. Les coéquipiers doivent s’asseoir en alternance, un en face de l’autre, jamais côte à côte.

Distribution des cartes (en équipes ou jeu individuel):

Pour déterminer le CROUPIER, chaque joueur reçoit une carte et la plus haute gagne. Les cartes doivent être brassées entre chaque main et distribuées FACE EN BAS selon le nombre décrit ci-dessous. Après chaque main, le joueur à la gauche du CROUPIER est responsable de ramasser les cartes et deviens le prochain CROUPIER.

2-3 joueurs :      QUATRE cartes sont données pour chaque main.

4 joueurs :         CINQ cartes sont données dans la première main puis QUATRE cartes pour les mains suivantes.

5 joueurs :         CINQ cartes sont données pour chaque main.

6 joueurs :         QUATRE cartes sont données pour chaque main.

* Dans tous les cas, excepté la situation de 4 joueurs, il y aura DEUX ou QUATRE cartes restantes à la fin d’un tour complet. Elles ne sont pas distribuées mais doivent être remises dans le paquet pour être brassées au le prochain tour.

Les cartes et leur valeur:

ROI :     Permet d’avancer un de ses pions de la case MAISON à la case DÉPART seulement.

AS :       Permet d’avancer un de ses pions de la case MAISON à la case DÉPART OU un de ses pions EN JEU ou dans HEXTOPIA d’une case vers l’avant.

DEUX :   Si un joueur n’a pas de pion EN JEU,  la carte DEUX permet d’avancer un de ses pions de la case MAISON à la case DÉPART  SINON le joueur peut bouger n’importe quels de ses pions EN JEU ou dans HEXTOPIA vers l’avant de DEUX cases.

REINE :  Permet d’avancer n’importe quels de ses pions EN JEU de DOUZE (12) cases.

VALET : Permet d’échanger de place n’importe quels de ses pions EN JEU avec n’importe quel autre pion EN JEU.

TROIS : Permet de reculer un de ses pions EN JEU de TROIS (3) cases. Note : Ce mouvement ne peut être fait avec un pion déjà dans HEXTOPIA, mais permet au joueur de reculer passé sa propre case DÉPART.

4-10 :    Permet d’avancer n’importe quels de ses pions EN JEU de la valeur de la carte.

Joker :   Doit être retirer du jeu.

Variante de jeu : JOKER : Permet au joueur de retourner n’importe quel pion d’un de ses adversaires EN JEU à la case DÉPART.)

But du jeu: L’objectif du jeu est d’être le premier joueur / première équipe à transporter tous ses pions de la case MAISON à la case HEXTOPIA

Déroulement d’une partie:

  • Chaque joueur à tour de rôle, en commençant par le joueur à gauche du CROUPIER, joue une carte de sa main. (Voir la section « Les cartes et leur valeur »)
  • Les pions, lorsqu’ils sont EN JEU, bougent autour du plateau dans le sens horaire sauf lorsque la carte TROIS est jouée et qui permet de reculer un pion.
  • Il est permis d’avoir plusieurs pions EN JEU sur le plateau. Avec un AS, un ROI ou un DEUX (lorsque permis), le joueur bouge un de ses pions de la case MAISON à la case DÉPART de la couleur correspondant à son pion. (Le mouvement de la case MAISON à la case DÉPART correspond à un tour. Le joueur ne peut pas déplacer vers l’avant ou l’arrière le pion avant son prochain tour.)
  • Le premier joueur à faire entrer avec succès ses QUATRE pions dans HEXTOPIA  gagne la partie.

Jeu en équipe:

  • La partie se déroule de la même façon que décrit dans la section « Déroulement d’une partie » mais en ajoutant une collaboration entre les joueurs d’une même équipe. De la même manière qu’une carte peut être jouée au détriment d’un adversaire, elle peut être jouée pour aider un coéquipier. Exemple : Jouer un VALET pour déplacer le pion d’un coéquipier plus près de sa case HEXTOPIA peut lui être d’une grande aide.
  • Un joueur doit d'abord réussi à faire entrer ses QUATRE pions dans HEXTOPIA pour pouvoir jouer sur les pions de ses coéquipiers. Il continuera à jouer ses cartes afin de faire avancer les pions de ses coéquipiers.
  • L’équipe dont tous les pions de tous les coéquipiers sont entrés avec succès dans HEXTOPIA  gagne la partie.

Règlements:

  • HEXTOPIA est une zone de sécurité. Lorsqu’un pion est dans HEXTOPIA, il ne peut être sorti en reculant ou être enlevé du plateau par un adversaire.
  • Les cartes en main ne doivent pas être montrées aux autres joueurs incluant ses coéquipiers. Aucune conversation à propos du jeu n’est permise autour de la table (communication des cartes ou stratégies entre coéquipiers).
  • Si un joueur ne peut bouger avec une de ses cartes de sa main, il doit se débarrasser d’une carte à son tour (défausser). (S’il n’a aucune chance de jouer avec sa main, le joueur peut défausser sa main et attendre la prochaine main. Exemple : Le joueur à tous ses pions sur la case MAISON ou quelques pions sur MAISON et dans HEXTOPIA et aucune de ses cartes ne lui permet d’avancer à la case DÉPART ou plus loin dans HEXTOPIA. Note : Le joueur voudra défausser une seule carte si ses pions sont EN JEU puisqu’un adversaire pourrait jouer un VALET ce qui échangerait les pions de place.)
  • Si un joueur possède une carte qui peut être mise en jeu, alors il se doit de la jouer, même si c’est à son détriment ou à celui d’un coéquipier.
  • Si un pion arrive sur la même case qu’un autre pion, celui d’un adversaire, d’un coéquipier ou son propre pion, le pion qui occupait la place est automatiquement renvoyé à la case MAISON.
  • Le pion d’un joueur peut passer par-dessus n’importe quel pion EN JEU.
  • Un pion ne peut pas passer par-dessus un autre pion dans la zone HEXTOPIA. Pour se déplacer à l’intérieur d’HEXTOPIA, une carte ou une combinaison de cartes est nécessaire pour bouger le pion du nombre exact de cases requis. Les pions dans HEXTOPIA sont protégés et ne sont plus considérés EN JEU. Ils ne peuvent pas reculer. Ils ne peuvent pas non plus être échangés par des adversaires (le VALET ne peut être utilisé contre ces pions). (Exemple : Si le pion d’un joueur est à DEUX cases du dernier espace disponible dans HEXTOPIA, le jouer peut jouer un DEUX ou un AS sur ce tour, puis un autre AS sur le tour suivant. Dans ce scénario, toute autre carte devra être jouée sur un autre pion ou être défaussée.)
  • Le joueur ne peut pas dépasser sa propre case DÉPART  et faire un tour du plateau plus d’une fois, à moins qu’un VALET ou un JOKER ne soit à l’origine de cette position. Le joueur doit alors attendre d’avoir les bonnes cartes pour le nombre de cases menant à la zone HEXTOPIA.

Définitions:
MAISON : Quatre hexagones colorés qui correspondent aux couleurs des pions de chaque joueur, situés sur le plateau et séparés de la section EN JEU (H-O-M-E est écrit sur les hexagones). Les pions des joueurs sont placés sur la case MAISON lors de la préparation de la partie et retournent sur cette case s’ils y atterrissent. Depuis la case MAISON, les pions vont bouger directement à la case DÉPART.

DÉPART : La case unique avec la bordure de la couleur des pions du joueur, près de la zone HEXTOPIA dans la section EN JEU

HEXTOPIA: Les quatre espaces correspondant à la couleur des pions du joueur dans lesquelles il doit mettre ceux-ci afin de gagner la partie. Situés près de la case DÉPART.

EN JEU:  Cette section de jeu comprend la case DÉPART et toutes les autres cases autour du plateau excluant la case MAISON et la zone HEXTOPIA.

CROUPIER: Le CROUPIER, choisi par la carte la plus élevée, brasse le paquet et distribue les mains à chaque joueur jusqu’à ce que le paquet soit terminé (2 à 6 mains). Le joueur à la gauche du CROUPIER devient alors le nouveau CROUPIER.

MAIN: Les quatre ou cinq cartes distribuées par le donneur à chaque joueur.